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HISASHI KOINUMA
鯉沼 久史

コーエーテクモゲームス
代表取締役社長

世界市場で戦うために開発体制を強化していく

3年目を迎えたブランド制

コーエーテクモは開発部門にブランド制を取り入れていて、現在6ブランドがありますが、お互いよい協力相手だったり競争相手だったりと、緊張感を持って仕事に取り組めています。規模の大きいブランド、シブサワ・コウ、ω-Force、Team NINJAは、コンシューマーゲームもモバイルゲームもしっかり開発しようということで、社員が増えている中で、たくさんの開発ラインを抱えて様々な取り組みができる体制になってきました。これからますます責任感を持って、ブランドの独自性を維持して飛躍してくれるでしょう。ガスト、ルビーパーティー、midasという、3ブランドは幾分小柄なブランドですが、特定のユーザーニーズに向けたものをしっかりと作るブランドです。ブランド制を導入して3年目になりますが、大きな3つのブランドの飛躍と、特徴特色を誇る他の3つのブランドの発展という、これからが楽しみな体制が築けてきたと感じています。

▲『東京ゲームショウ2019 コーエーテクモブース』

世界に向けた体制作り

会社全体でグローバルビジネスに向けた開発環境の整備に取り組んでいまして、だいぶ根付いてきたなと思います。というのも、タイトルを検討するときに、これは国内アジア向けだねとか、これはワールドワイドにできるよねとか、世界からどう見られるんだろうということを自然と意識するようになってきたと実感するからです。うれしいですね。 ただこれからも世界で戦うためにはもう少し事業部全体のボリュームが必要なので、引き続き人員を増やしながら組織を拡大していきます。グローバルにエンタテインメントコンテンツを供給するということは、同時並行で各地域への対応をしなければいけないこと、そしてAAA(トリプルエ-)タイトルを数多く作って出すためには、今まで以上に1タイトルあたりの人員が必要ということです。大きい3ブランドに関しては、世界で戦えるブランドであるべきと思っていますので、そのための体制作りをして実績を積み重ねていくのが今後の展望です。コラボレーションや協業ついては、既に実績のあるω-ForceブランドやTeam NINJAブランドに加えてシブサワ・コウブランドでも『ファイアーエムブレム 風花雪月』で手ごたえを感じてますし、Team NINJAブランドでは世界的なIPをお借りして一緒にやっていくことでも成功しているので、今後もその流れは続けていきたいと考えています。とくに『ファイアーエムブレム 風花雪月』では、シミュレーションゲームでもワールドワイドに受け入れられるものが作れると認識できたので、非常によい流れになっています。

多くのお客様にゲームを届けたい

私たちはグローバル化を重要な経営方針としていますが、実はグローバルであること自体が目的ではないんですね。より多くのお客様にソフトを届けるための方法がグローバル化なんです。世界中で「コーエーテクモはいい仕事してるよね」といわれるように頑張っていきたい。海外においても、市場の開拓や協業などの新しい仕事の枠組みを開拓することで、私たちは引き続き成長できると考えています。国内で進めてきた様々な新しい取り組みを、海外でも実践していきたいですね。

これから始まる成長期

2020年の春には、横浜・みなとみらいに新本社が完成します。実は新本社に移るというより、おかげさまで新本社を追加しないと増えた人が入らないということなんです。新しくて気持ちのよい環境は仕事の快適さにつながるのでうれしいことですよね。これで世界に向けた骨太の体制のための開発制作の場所が確保できたんじゃないかと考えています。これからも体制強化を続けていきますので、ぜひコーエーテクモに来てください。私たちはゲーム会社として40年を超える実績を持ち、コーエーテクモとなってからも10年が経ったベテラン企業ですが、今また新たな発展のステージに向けて成長期の真っ只中にいます。ゲーム業界も大きく変わる時期を迎えますので、私たちと一緒に世界に飛躍してくれるメンバーを求めています。会社と共に自分自身も成長したい方に、ぜひ応募をしていただきたいですね。

▲『DEAD OR ALIVE 6 World Championship』
コーエーテクモゲームス
代表取締役社長

鯉沼 久史

こいぬま・ひさし/高校時代に所属していた天文部に置いてあったPCで『三國志』にハマり、高校3年の時にゲームクリエイターを志す。大学1年で初めてPCを購入、独学でプログラミングを始める。当時ゲーム業界はまだ新興で、規模も大きくない企業への就職に周囲には不安の声もあったが、ゲーム会社でクリエイティブな仕事をしたいという情熱を胸に1994年株式会社光栄(現・株式会社コーエーテクモゲームス)に入社。多くのタイトルのプロデュースを手がけ、2015年4月より株式会社コーエーテクモゲームス代表取締役社長、2018年4月より株式会社コーエーテクモホールディングス代表取締役副社長を務める。経営に携わる傍ら、現在もプロデューサーとして制作の統括を行う。