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HISASHI KOINUMA
鯉沼 久史

コーエーテクモゲームス
取締役社長

世界市場で戦うために
自らを変革しつづける

成功が伝播していくブランド制

コーエーテクモは開発部門にブランド制を取り入れていて、現在6ブランドがあります。互いによい協力相手だったり競争相手だったりと、緊張感を持って仕事に取り組めています。規模の大きいブランド、シブサワ・コウ、ω-Force、Team NINJAは、コンシューマーゲームもモバイルゲームもしっかり開発しようということで、社員の増加に合わせてたくさんの開発ラインを走らせ、様々な取り組みができる体制になりました。これからも責任感を持って、ブランドの独自性を維持して飛躍してくれるでしょう。ガスト、ルビーパーティー、midasという、3ブランドは幾分小柄なブランドですが、特定のユーザーニーズに向けたものをしっかりと作るブランドです。これまで大きな3つのブランドの飛躍と、特徴特色を誇る他の3つのブランドの発展を目指してきましたが、おかげさまでガストが『ライザのアトリエ』で過去最高のヒットに恵まれ、各ブランドともに大型コラボレーション企画を推進するなど、ますますよい形でブランド制が伸びてきています。

世界に向けてIPを展開

会社全体でグローバルビジネスに向けた開発環境の整備に取り組んできた結果、世界からどう見られるんだろうということを自然に意識できるようになってきました。グローバルにエンタテインメントコンテンツを供給するということは、同時並行で各地域への対応をしなければいけないということで、そしてAAA(トリプルエ-)タイトルを数多く作って出すためには、今まで以上に1タイトルあたりの人員が必要ということです。そのため体制の拡充を進めています。

▲『仁王2』

大きい3ブランドに関しては、世界で戦えるブランドであるべきと思っていますので、そのための体制作りをして実績を積み重ねています。グローバルIPの創造では『仁王2』のように成果が出てきていますし、コラボレーションや協業ついても、グローバルで成功例を築けているので、今後もその流れは続けていきたいと考えています。また、IPの活用も進んでいて、中国で当社IPを使ったスマホゲームがランキングで1位〜3位に入るなど大ヒットが生まれています。海外でもかつて当社のゲームをプレイして青春時代を過ごした企業経営者の方々が、当社のIPやブランドをたいへん高く評価してくださっていて、ビジネスにつながっています。またお客様も、数百ある三国志ゲームのなかから、当社IPのものを選んでくださるなど、これまで培ってきたブランド力を感じています。
IPの創造を縦軸とするならば、IPの活用は横軸のような関係です。IPを活用したビジネスの下支えがあるからこそ、グローバルIPの創造と展開にしっかりとまい進できるのです。縦軸と横軸がしっかりとからみ、よい循環ができてきました。

  • ▲『三國志14』
  • ▲『仁王2』

多くのお客様にゲームを届けたい

私たちはグローバル化を重要な経営方針としていますが、実はグローバルであること自体が目的ではないのです。より多くのお客様にソフトを届けるための方法がグローバル化なのです。世界の方々から「コーエーテクモはいい仕事してるね」といわれるように頑張っていきたい。海外においても、市場の開拓や協業などの新しい仕事の枠組みを開拓することで、私たちは引き続き成長できると考えています。国内で進めてきた様々な新しい取り組みを、海外でも実践していきたいですね。

未来へ変化しつづける

2020年の春に横浜・みなとみらいに新本社ビルが完成し移転をしました。実は移転するというより、新本社を追加しないと増加する人員が入らないというのが実状です。ただ、新本社の稼働開始がコロナウイルス感染症の拡大と重なってしまいました。この状況に対し、リモートワークのためのインフラなどの整備だけでなく、業務の進め方など迅速に対応して間断を発生させることなく開発を継続することができました。状況に合わせて素早く自らを変革できたことは大きな収穫です。今後何かあっても、変化に対応できると確信しています。

私たちはゲーム会社として40年を超える実績を持ち、コーエーテクモとなってからも10年が経ったベテラン企業ですが、今また新たな発展のステージに向けて成長期の真っ只中で、様々に変革を続けています。ゲーム業界も大きく変わる時期を迎えますので、私たちと一緒に世界に飛躍してくれるメンバーを求めています。ぜひ一緒に、未来に対し前向きに取り組んでいきましょう。

コーエーテクモゲームス
取締役社長

鯉沼 久史

こいぬま・ひさし/高校時代に所属していた天文部に置いてあったPCで『三國志』にハマり、高校3年の時にゲームクリエイターを志す。大学1年で初めてPCを購入、独学でプログラミングを始める。当時ゲーム業界はまだ新興で、規模も大きくない企業への就職に周囲には不安の声もあったが、ゲーム会社でクリエイティブな仕事をしたいという情熱を胸に1994年株式会社光栄(現・株式会社コーエーテクモゲームス)に入社。多くのタイトルのプロデュースを手がけ、2020年4月より株式会社コーエーテクモゲームス取締役社長、株式会社コーエーテクモホールディングス取締役副社長を務める。経営に携わる傍ら、現在もプロデューサーとして制作の統括を行う。