人と仕事を知る

とんがった個性や
才能が集まり、
もの作りをする刺激と興奮

河内 克斗 KATSUTO KAWAUCHI
  • プログラマー

  • ディレクター

ファンと直接向き合いたくてガストへ

学校を卒業以来、ずっとゲーム業界で仕事をしていてガストは4つ目の会社です。ガストがコーエーテクモグループに加わる前です。新卒で入社したのはゲーム開発を請け負うデベロッパーで、ガストが初めてのパブリッシャーでした。デベロッパーは、いろいろなゲーム開発に携われる面白さはありますが、力を入れて作っても納品後は手から離れてしまいます。企画開発から発売まで行うパブリッシャーで仕事がしたいとずっと思っていました。

ガストを選んだのはファンを大事にしていると感じたから。当時はガラケーの課金型ゲームが出てきた頃で、どこかファンを軽視しかねない風潮を感じました。その点、ガストは小さいけど新作をきちんと出してファンに応えている。新しいことに挑戦しながら、大事な芯はブレない。そんな姿勢が魅力的で、実際イメージ通りでした。プログラマーとしての入社でしたが、ユーザーサポートと近い職場でした。ユーザーの方からお叱りを受けることもありましたが、ファンと直接向き合えるのがうれしかったです。

グループの支援で実現できた高クオリティ

担当業務はディレクターです。以前はメインプログラマーとして、他のプログラマーの進捗管理や、技術面でのアドバイス、関連部署間の調整などをしてきました。その経験を生かし、以前はプログラミングもしましたが現在はマネジメントが中心です。私はガストブランドに所属していますが、ガストブランドの京都事業所の他にもフューチャーテックベースやCG部のメンバーなど他部署と連携することも多く、情報の共有には気を配っています。

「アトリエ」シリーズは1年1作のペースを守っていることが支持される理由の一つと思っているので、進捗管理は最重要事項です。グループに加わる前は、なんでも自分たちで対応するしかなかったのですが、今では関連部署から様々なサポートが得られるので、かなり効率的に進められるようになりました。なかでも印象に残っているのは『Blue Reflection』。フューチャーテックベースとCG部の協力で岸田メルさんの描くキャラクターの持ち味を引き出す新しい描画エンジンを使うことができました。ガスト単独だったら、あのクオリティは実現できなかったと思います。

コロナ禍でのライザのアトリエ2制作

『ライザのアトリエ2』の制作が佳境を迎えていた頃に、コロナ禍で緊急事態宣言が発令されました。当時は大急ぎで開発メンバー全員を在宅勤務に切り替えて、テレワークでの開発環境を整備しながら制作を続けました。

ゲーム制作とは、人と人とが意見を交わしながら化学反応を起こして進めていくもの、と私は考えています。ですので、今までオフィスで顔を合わせながら制作していた環境から、テレワーク環境へと一気に変わったことにより、当時は制作の進め方に困惑もありました。

それでもコミュニケーションツールを駆使して、メンバー1人1人が試行錯誤を重ねながら、厳しい状況下でよりよいものに仕上げるために全力を尽くしてくれました。

ゲーム制作は決して楽しいことばかりではありません。ビジネスですので1人1人に厳しく成果が求められます。だからこそ、コロナ禍でも全力を尽くして、よりよいものを作り上げてくれた開発メンバー達に私は誇りを感じています。

「信頼感」がいいゲームを生み出す原動力

ゲーム作りを目指す方々に伝えたいのは、いいゲームを作るために大切なことは「信頼感」だということです。ゲームはいろいろな個性や考え方の人たちが力を結集して作り上げていくもの。みんなが力を出し尽くすには、互いに信頼しあうことがとても重要になります。技術や知識はもちろん必要ですが、それも信頼を得るための手段だと考えてみてください。

ガストブランドは、若手がチャンスを得られる機会が多いチームです。やる気と責任感があれば、どんどん大きな仕事を任せます。任せっぱなしにはしませんから安心してください。若手が育っていくのを見るのが大好きなので、ちゃんと完遂できるよう生産性の高い開発環境を整備して待っています。ガストブランドを新入社員の皆さんと一緒に、さらにレベルアップさせていけたらうれしいです。