MEMBER社員の声

CG Production Management

SAEKO SHIRAISHI

白石 冴子

エンタテインメント制作本部
CG制作推進部
プロジェクト管理
2018年中途入社

CG部で制作進行管理を担当。入社して、各自がしっかりと締め切り意識を持っていることに驚いたという。「制作進行担当が多くないこともあると思うのですが、そのへんの意識はすごいなと。自分が現場に入ることで、負担を減らしていけたらなと思っています」

同じ時間をかけるならよいものをつくりたい

アニメーション制作からゲーム制作へ

 前職はCGアニメーションの制作会社で制作進行の仕事をしていました。スケジュール管理やデータの管理、外注先との窓口の担当です。映画やテレビアニメなどのフルCGのアニメーション作品を担当しました。アニメーションの制作体制は、監督がいて、その下に各部門のディレクターがいて、その下にアニメーターや製作者がディレクターごとのチームに分かれています。私はスケジュールやデータ管理の仕事をしていました。コーエーテクモではこうした経験を生かしてCGの制作進行を担当していまして、今は主に外注先との窓口業務を行っています。

真面目なところに共感して

 中学生のときに、いわゆるRPGを初めてプレイして「今どきのゲームってこんなにすごいんだ」と思い、高校生の頃にはゲーム業界に入りたいな、CG関係の仕事をやりたいなと思っていました。それで大学は早稲田大学の表現工学科を選びました。大学では映像業界で働いている方が講師として見えていて、その話を聞いてアニメーション業界に入ったんです。転職のきっかけは、もともとゲーム業界に関心があったところに、たまたま募集を見つけたことです。

 コーエーテクモって、ゲーム業界の中では真面目なイメージだと思うんです。自分が真面目なタイプなので、合っているかなと思って。真面目なものづくりって大事ですよね。勢いでわーっとつくることも、ときには必要なんですけど、地道に実績を積み重ねていくというのは簡単にできることじゃない。そういうところが魅力だと思っています。

ゲームは工程が意外に複雑

 今も同じCGの制作進行の仕事ではあるのですが、アニメーションとゲームでは作り方が違うのでとても勉強になりました。第一印象は「ゲームは工程が複雑だな」ということ。アニメーションだと工程が決まっていて、ルーティンに乗せることが重要だったのですが、ゲーム作りは各チームが並行で必要な要素を構成していくので連携が非常に重要です。

 特に今はコロナ禍にあって直接顔を合わせての打合せが減り、チャットや通話を駆使して仕事をしているのですが、以前よりも報連相を意識するようになってむしろ仕事の精度が上がったように感じています。

ものづくりに力を貸す仕事

 私はスケジュール通りに物事を進めるのが好きで、制作進行の仕事は自分に合っているなと、アニメーション制作会社で働いている頃から感じていたんですね。理工学系なので数字に強いですし、タスクを数値化するなどして業務の改善に努めてきたので、そういうことが活かせるのはいいなあと。前職の話になりますが、自分の工夫で残業時間が目に見えて減ったり、監督に「アサイン上手いですね」と直接褒められたりしたときは本当に嬉しかったです。

 また最近では開発チームから「これは白石さんにお願いしたい」とご指名で仕事を任されることもあり、努力が実を結んできた実感があります。同じ仕事をするなら短い時間のほうがいいし、同じ時間をかけるものなら良いものをつくりたい。制作進行はそれに力を貸せる仕事だと思っているので、そこが一番のやりがいです。

働き方をもっと変えたい

 制作進行は、計画的に物事を進めることが好きな人に向いている仕事だと思います。映像業界やゲーム業界は仕事量が多くて大変というイメージを持たれることが多いのですが、実際はきっちり役割分担されていますし、タスクの総量は常に可視化されています。それをコントロールするのが私達の仕事であり、プロジェクトにおいて重要なポイントです。

 私の目標は「大変そう」というイメージを払拭するだけでなく、「コーエーテクモゲームス、なんか働き方がとってもスマートらしいよ」と言われるようになりたい。そういう思いで一緒にやっていける方、ぜひ入っていただけたらとてもうれしいです。