人と仕事を知る
自分がプレイヤーとして
心から楽しめるゲームを
創造していきたい
心から楽しめるゲームを
創造していきたい
- 許 HUI
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プランナー
大好きな日本のコンテンツに関わりたい
私が留学先に日本を選んだのは、日本の漫画、アニメ、ゲームが好きだったから。小学生時代からゲームボーイやプレイステーションで遊び、この頃、コーエーテクモの「真・三國無双」シリーズにも触れました。そして、ゲームをプレイするうちに気がついたら日本語を覚えていました(笑)。
就職活動では、日本のコンテンツに関わりたいという思いから、エンタメ業界を志望。しかし、当時は大学の専攻に関わる仕事をするのが当たり前と思い込んでいたため、それが活かせる職種に絞ってエントリーしていました。そんな中、コーエーテクモの最終面接で言われたのが、「あなたにはゲーム開発が向いているんじゃない?」。この時、自分でもゲームづくりに携われると気づき、コーエーテクモへの入社を決めました。
メンバーそれぞれの能力を引き出す
運営タイトル『信長の野望 覇道』で、プランナー約10名の班のリーダーを務めています。本タイトルは、大勢のプレイヤーがリアルタイムで城や領土を奪い合う、MMO戦略シミュレーションゲームであり、数か月ごとに大きなアップデートをしているのが特徴です。ここでのプランナーの業務は、新ルールや新武将の追加、マップや勢力のリセット、アップデート内容・仕様の設計、バランス調整からデバッグ、ゲーム内お知らせの執筆まで多岐にわたります。
リーダーとしての私の主な役割は、メンバーの作業のチェック・監修を行うこと。心がけているのは、メンバーの持っている力を100%以上に引き出すことです。それぞれの特性に応じて指導やコミュニケーションを変えることで能力発揮と成長を促していくのですが、これが難しくもあり面白くもあります。
細部に至るまで"ユーザー目線"を意識する
普段の仕事で最も意識しているのは、"ユーザー目線"です。よくあるのは、新しい機能や画面のレイアウトを考える際、「もし自分がプレイヤーとしてこの機能や画面に初めて触れたら」と想像し、「この操作は本当に便利なのか」「初見でもわかりやすいのか」と自問自答します。そしてユーザー目線で「これはあったほうがいい」と感じるのであれば、開発が多少大変でも頑張って実装します。逆に1人のユーザーとして「これはどうでもいいな」と心底思えるものは大胆に削り、必要な部分に力を入れます。
例えば、リアルタイムでユーザーに通知を送るとサーバーに大きな負荷がかかる問題が発生した時のこと。一旦は「通知が届かないようにする」、あるいは「通知を遅らせる」などの方法を検討しました。しかし、それでは利便性が損なわれ、本作の持つリアルタイム性の魅力が減じてしまいます。そこで、「実装が困難でもユーザーのために実現する手段を探りたい」とプログラマーに相談し、仕様を調整。その結果、リアルタイムでユーザーに通知を届け、ユーザー目線の楽しみを守り抜くことができました。
多様な視点が豊かにする"世界観"
コーエーテクモの開発現場では、多様な視点に価値を置いています。例えば、三国志を題材にしたゲームのローカライズをする際、「この翻訳について、ネイティブの人はどう感じるか?」と意見を聞かれたり、翻訳を依頼されることもあります。ゲームの世界観をより多様で豊かなものにするために、自分たちにはない視点も大事にしているのだと思います。とはいえ、私はだいぶ日本に染まってしまっていますが(笑)。私も、自分以外の人の新しい視点も取り入れつつ、開発に取り組んでいけたらと考えています。
成長の先に
これまではリリース済みのタイトルの運営に携わる期間が長かったですが、最近、初めて未発表タイトルのより早い段階からプロジェクトに参画することになりました。ゼロからどんなゲームを創り上げていくのか、想像力をフルに発揮できそうだと今から楽しみにしています。同時に非常にチャレンジングな経験になるため、そこでの成長にも期待しています。
遠くない将来には、自分自身もプレイヤーとして楽しめるゲームの企画を立ち上げ、多くの人に遊んでもらいたいと考えています。
とある1日のスケジュール
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10:00
出社、メールチェック
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10:30
プロジェクトの朝会
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11:00
資料の作成(ゲーム最新情報を公開する公式生放送のスライド用原稿など)
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12:00
昼休憩
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13:00
班メンバーが作成した資料の確認
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14:00
班の定例会議
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14:30
新規仕様についてプログラマーと打ち合わせ
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15:00
仕様書の作成
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18:15
翌日の予定整理
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18:30
退社