MEMBER社員の声

Planner

ARATA SANO

佐野 新

エンタテインメント事業部
シブサワ・コウブランド
プランナー
2014年入社

物心がつく前からゲームに親しむ。学生時代も「ゲームばかりやっていた」。授業やサークル活動はきちんとこなし、それ以外は「ゲームするために、どこを削って、どうするか考えていた」。面白そうな新作はジャンルを問わずなんでもプレイ、「毎週毎週新作が出るので、一週間でゲームをクリアしないと(笑)」。

期待を超える仕事をしたい

ほとんどのゲーム会社に応募。

 高校の頃からゲーム会社に就職するぞと決めていました。進学もゲーム開発に役立つようにと考えて大学を選んだくらいです。幼い頃からゲームは大好きでしたが、特別なものになったのはマルチプレイのゲームに出会ったとき。自分が楽しむだけじゃなく、友達と喜びあったり、助けあう仲間ができたりして。ゲームの可能性を実感して、ゲームを仕事にしたい、と思ったんです。社員募集をしていたゲーム会社へは、ほとんど応募したと思います。コーエーテクモゲームスに決めたのは「しっかり選んでくれているな」と感じたことと、気持ちのいい対応をしてくれたことです。ここで働きたい!と思いました。

ユーモアたっぷり、でも本気で頑張る。

 入社後もその印象は変わりませんでした。むしろいい方に裏切られたかな。コーエーテクモは歴史があるので、職人気質の人が多いんだろうな、と思っていました。でも、実際はユーモアたっぷりの人が多くて、職場はとても明るい雰囲気です。実は「ゲーム業界=ブラック」というイメージがあったんです。

 実際には、申請して許可をもらわないと残業もできないのには驚きました。理由を説明しなくちゃいけないから、ダラダラできません。私は社内のテニス部とダーツ部に所属しているのですが、活動に参加するためにも決められた時間を本気で頑張る。メリハリがきいていいと思います。

目標は「コーエーテクモに○○あり」。

 入社以来、プログラマーとして『100万人の信長の野望』の運営を担当、現在はプランナーとして『三國志 覇道』を担当しています。ソーシャルゲームは反応がすぐわかるのが楽しいですね。お客様に受け入れられずにへこむことも多いんですが、うまくいったときはとてもうれしい。結果をフィードバックしてすぐ次回に生かせるので、うまくいけば毎週達成感が得られます。

 そのかわりスパンが短いのでグズグズはしていられません。仕事を依頼されたときは、何を期待されているのか、をまず考えます。速さ重視なのか、正確さ重視なのか、目的によってやり方も変わるので。期待を越える仕事をしたいと思っています。
将来は、ディレクターやプロデューサーとしてゲームを世に出したい。名前を検索したらゲームと一緒に顔写真が出るくらいになりたいですね(笑)。

意図を伝える大切さ。

 プログラミングを勉強するなら、他人が読んでも意図がわかるコードを書けるようにしておくといいと思います。入社した頃に書いたプログラムを読むと、自分が書いたはずなのに、ぜんぜん意図がわからない。1年前の自分は他人みたいなものです。意図がわからないと、それを読み説くための時間が必要になって効率が悪い。開発も運営もチームで動くので、誰でも意図がわかるコードを書くことはとても重要です。

 また新型コロナウイルスの影響により、自宅からテレワークで業務を行う人も増えています。テキストでは自分の意図したことが伝わり辛いため、シンプルで明確に伝える力を磨いておくと配属後の現場で役立つと思います。