MEMBER社員の声

Programmer

YUI UDONO

鵜殿 唯

エンタテインメント事業部
シブサワ・コウブランド
プログラマー
2016年入社

プログラムを書く際には、極力シンプルに、後で見た時にわかりやすいように気をつけている。「先輩の作ったソースを見てすごくキレイ!って感動して……よし私もそういう風にしよう!って思ってやっています」

ユーザーの方々と距離は近いのが楽しい

大学の課題で目覚めたゲーム作りの魅力

 子どもの頃からもの作りが好きで絵をよく描いていました。そのうちデジタルの世界に興味が出て、大学ではプログラミングを勉強しました。就職でゲーム会社を目指したのは、大学最後の実習でARコンテンツを作ったのがきっかけです。スイカを使ってARコンテンツを作るという課題で、スイカを転がしてトラップを回避しながら迷路をクリアするというゲームを作りました。これがもう最高に楽しかったんです。課題を面倒くさがっていた人もいましたが、私はすっかりはまってしまって。この時ゲーム作りを仕事にしたい、という気持ちが湧き上がってきたんです。

初のコーエーテクモゲーム体験はイラスト経由

 私のコーエーテクモゲーム初体験は「アトリエ」シリーズです。ラノベをよく読んでいたのですが、イラスト買いするとかなりの確率で同じイラストレーターさんの絵。それが岸田メルさんで、大ファンになりました。大学時代に友人から、岸田さんがキャラデザしているゲームがあるよ、と聞いてプレイしたのが「アトリエ」シリーズ。

 面白いし、なんといってもキャラがかわいい。表情とか髪の毛の動きがリアルで、どうしてこんなにかわいいんだろう、と見とれながらプレイしていました。就職するならコーエーテクモしかない、って感じでしたね。

よい評価も悪い評価もすぐ返ってくる楽しさ

 今はアプリの運営チームでプログラマーを務めています。アプリゲームは、ユーザーの方々と距離が近いのが楽しいですよね。反応がすぐ返ってくるんです。もちろんいい評判ばかりじゃなくて、頑張って入れた仕様の評判がさんざんなこともあります。

 逆に、これはきっと喜んでもらえるぞ、って作った仕様の評判がいいと本当にうれしい。書き込みを見てにやにやしてしまいます。もっともっといいものを作らなきゃ、って気持ちになりますね。

プログラマーにとって大切だと思うこと

 プログラマーとして気をつけているのはプランナーが考えていることを予想して準備しておくことです。「こうしてください」って言われたら「すぐ終わります!」って本当にすぐ終わらせられるように。効率もいいし、こちらのテンションも上がって一石二鳥です。まだ道のりは長いですけどテクニカルディレクターを目指しています。何を相談されても、ささっとアドバイスできるプログラマーの最上位。「この人がチームにいるなら安心だね」と言われるようになっていきたいです。

 女性のプログラマーはまだ少ないですが、プログラマー全員が女性のチームにいたこともあります。わいわいととても楽しかったですね。逆に全く女性がいないこともありましたが、やりにくさなどは特にありませんでした。プログラマーに女性はいなくてもプランナーにはいることが多いですし、別チームの女性とも話したりご飯に行ったりします。先輩に出産・子育を経て、復職してからもバリバリ働いている人が何人もいるので仕事と家庭を両立しやすい会社だと思います。先輩というロールモデルがあるので不安はないですね。

コロナ禍における働き方、開発体制、コミュニケーションの取り方

 私のチームは第一波のときに在宅勤務となり、そこから少し落ち着いたタイミングで出社勤務に移行しました。リリースが近いチームだったので、在宅だとできないことも多かったんですね。出社勤務になった当初は心配でしたが、感染対策は会社も自分もしっかり行っていましたので、問題なく過ごすことができました。

 消毒液はいたるところに置いてあって、出社時は使う習慣がついています。気軽に皆で飲み会は行けなくなってしまいましたが、少人数に限定して行くこともありますし、仕事中の雑談とかはマスク着用を徹底した上で今までどおりしています。コミュニケーションがとりにくくなったという感じはあまりしませんね。