MEMBER社員の声

CG Production Management

SAEKO SHIRAISHI

ネオロマンスは人生にきらめきを添える心のビタミン。ユーザーに感動と、ときめきを届けたい。

白石 冴子

開発支援本部
CG部
プロジェクト管理
2018年中途入社

CG部で制作進行管理を担当。入社して、各自がしっかりと締め切り意識を持っていることに驚いたという。「制作進行担当が多くないこともあると思うのですが、そのへんの意識はすごいなと。自分が現場に入ることで、負担を減らして行けたらなと思っています」

アニメーション制作からゲーム制作へ

前職はCGアニメーションの制作会社で制作進行の仕事をしていました。スケジュール管理やデータの管理、外注先との窓口の担当です。映画やテレビアニメなどのフルCGのアニメーション作品を担当しました。アニメーションの制作体制は、監督がいて、その下に各部門のディレクターがいて、その下にアニメーターや製作者がディレクターごとのチームに分かれています。私は内容チェックの日に向かって何日までに作業を終わらせて、何日までにデータを集めるというスケジュールを決めて、遅れが発生した場合に自分の前後のセクションの方に相談してスケジュールを調整していくという仕事をしていました。コーエーテクモでは、こうした経験をいかし、CGの制作進行を担当していまして、今は主に外注先との窓口業務を行っています。

真面目なところに共感して

中学生のときに、いわゆるRPGを初めてプレイして「今どきのゲームってこんなにすごいんだ」と思い、高校生の頃にはゲーム業界に入りたいな、CG関係の仕事をやりたいなと思っていました。それで大学は早稲田大学の表現工学科を選びました。大学では映像業界で働いている方が講師として見えていて、その話を聞いてアニメーション業界に入ったんです。

転職のきっかけは、もともとゲーム業界に関心があったところに、たまたま募集を見つけたことです。コーエーテクモって、ゲーム業界の中では真面目なイメージだと思うんです。自分が真面目なタイプなので、合っているかなと思って。真面目なものづくりって大事ですよね。勢いでわーっとつくることも、ときには必要なんですけど、地道に実績を積み重ねていくというのは簡単にできることじゃない。そういうところが魅力だなあと思っています。

ゲームは工程が意外に複雑

今も同じCGの制作進行の仕事ではあるのですが、アニメーションとゲームでは作り方が違うのでとても勉強になりました。第一印象は「ゲームは工程が複雑だな」ということ。アニメーションだと主なCGソフトはひとつで、絵にして出してそれを納品して終わり、という流れだったんですけど、今はモーションキャプチャーひとつとっても、撮影したあとさまざまなソフトを駆使して必要なデータを抽出し、最終的にメンバーが誰でも使える形にしていく。

いくつものステップがあるんですね。なのでエラーが出たとき、最初の頃はそれがどのステップで起きているかわからず大変でした。最近では、このエラーならここだろうなっていう見当もつけられるようになって。経験ですね。

ものづくりに力を貸す仕事

私はスケジュール通りに物事を進めるのが好きで、制作進行の仕事って自分に合っているなって、アニメーション制作会社で働いている頃から感じていたんですね。理工学系なので数字に強いですし、自分のタスクを数値化するなどして業務の改善に努めてきたので、そういうことが活かせるのはいいなあと。前職の話になりますが、自分でアサインのシステムを作ってみんなに共有したり、いろいろ自分で工夫して提案をしていき、残業時間が目に見えて減っていったりとか。

監督に「アサイン上手いですね」って直接褒められたときは、本当に「やった!」という気持ちになりました。同じ仕事をするなら短い時間のほうがいいし、同じ時間をかけるものなら良いものをつくりたい。制作進行はそれに力を貸せる仕事だと思っているので、そこが一番のやりがいです。

働き方をもっと変えたい

制作進行は、計画的に物事を進めることが好きな人に向いている仕事だと思います。映像業界やゲーム業界って膨大な量の仕事をひたすら時間をかけて作業するものと漠然と思っている人が多いと思います。

実際はそんなことはないのですが、私の目標はそのイメージを払拭するだけでなく、「コーエーテクモゲームス、なんか働き方がとってもスマートらしいよ」っと言われるようになりたい。そういう思いで一緒にやっていける方、ぜひ入っていただけたらとてもうれしいです。