MEMBER社員の声

Producer/Director

TOMOHIKO SHO

本当に楽しく遊べるものを作れているか

庄 知彦

エンタテインメント事業部
ω-Forceブランド
プロデューサー/ディレクター
1996年入社

最近では『ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり』を担当。学生時代、将来のゲーム制作に役立つかもと数多くのアルバイトを経験。結局役に立ったかは不明と笑うが、新聞配達の集金業務で「さまざまな価値観とお金の持つ価値について考えさせられた」という。

ゲームの持つ可能性に感動して。

ω-Forceブランドで今はプロデューサーとディレクターを務めています。入社22年目になりました。入社のきっかけは『三國志』。ゲームがきっかけになり、小説や漫画を読んでいるうちにより深く知りたくなって、歴史書も読みました。そして、楽しいだけじゃなく勉強にもなるゲームの持つ可能性に感動して自分でも作ってみたいと思ったんです。就職活動では教育向けのゲームを作っている会社を探したのですが、結局選択肢は「コーエー(現コーエーテクモゲームス)」だけ。必然の応募でした。入社後はω-Forceの前身である『三國無双』の開発チームに配属されました。三國志と同じくらい格闘ゲームが大好きだったので、入社早々、これは天命だなと(笑)。その後、『真・三國無双2』でメインプランナーを任されて『5』までがっちり関わりました。企画書を書いて、予算書を書いて、プレゼンをして、ゲームデザインをして、ディレクションをしてと、本当に何から何まで。この時の経験は自信になって今も生きています。

ゲームは「娯楽」だ!

今はプロデューサーとしての仕事が中心ですが、あくまでも自分は「ゲームデザイナー」だと思っています。管理業務は増えていますが、ゲームの面白さには最後までこだわりたい。そこは入社時からぶれていません。ゲームデザイナーとして私の根本にあるものは、「ゲームは娯楽」という大原則です。ゲーム開発では想定外の出来事が起きたり、思い通りにいかなかったりすることは日常茶飯事。

そんな時、どんなに複雑な状況であっても「本当に楽しく遊べるものを作れているか」と自問するんです。すると道が見えてくる。作品性もビジネス面も大事なのですが、「ゲームは娯楽」という原点を忘れては、人に喜んでもらえるものは作れないと思うのです。一ゲームファンの頃から、ずっと抱いている考えです。

強みは人材育成への熱意。

コーエーテクモゲームスの力の源は人材教育の熱心さにあると思います。配属されてきた新入社員を育てるのは、指導担当者だけでなく現場全員の仕事、という考え方がしっかりと浸透しています。また、開発スタッフは開発だけしていればいいなんて考えはなくて、ゲームデザイナーとしての感覚とビジネスの感覚、いわばゲームビジネスの両輪を身につけさせる伝統がある。こういう会社はあまりないと思います。実は、開発部署で実施している教育プランを立案したのは私なんですよ。新入社員に専任の指導担当者を設けるブラザー制度はとても有効ですが、担当者や環境によって指導内容にばらつきが出てしまう。

そこを何とかしたくて、ルールや資料を作って実施まで持って行ったんです。具体的には、仕事のマナーやゲーム制作の概要、ビジネスソフトの使い方など基本的なところから始めて、プランナー向けには実践形式の企画書作成とそれを持ち寄ってのコンペ、プログラマーにはミニゲーム制作をと、カリキュラムを組んで実施していきます。自画自賛のようになってしまいましたが、みんなの協力があってできたこと。人材育成に熱心だという何よりの証拠じゃないでしょうか。

「絶対ゲームを作る!」という意志が重要。

学生時代には、できるだけ多く幅の広い娯楽体験を蓄積してほしい。理由はシンプルで、インプットがなければアウトプットはないから。次に、ビジネス感覚は必ず必要になる、ということは理解しておくこと。ゲームもビジネスで、成功しないとそこで終わり。いいものを作ればいいんだろう、では続いていきません。実際の知識は入社後に身につけられるので、今は「そういうもんなんだ」程度に覚えておいてください。

一番大事なのは「意志」だと思います。「絶対完成させる」という確固たる意志があれば、問題にぶつかっても「こうクリアしよう」と前向きになれるはず。そんなポジティブな発想が開発現場ではとても重要なんです。自分に「ゲームを作りたい!」という強い想いがあるか、問いかけてみてください。「ある」方なら大歓迎です。一緒に最高の「娯楽」を作っていきましょう。