MEMBER社員の声

Programmer

YOSUKE AIZAWA

海外開発者の圧倒的な熱量 私たちも負けてはいられない

相澤 洋輔

開発支援本部
技術支援部
プログラマー
2015年入社

学生時代は大学のスーパーコンピューターを使ってタンパク質の研究をしていた。専門性が高く、個人では触れることが難しいものにひかれるという。「そういったものに関われるなら、ぜひ一度はやってみたいっていう気持ちが強いですね」

ゲーム作りの誰も到達していないステージへ

ゲーム業界に就職したのは、自分が楽しんで取り組める仕事をしたかったからです。ゲームファンとしてはライトだったと思うのですが、それまでの人生を振り返ってみたら、ゲームをプレイしている時が一番楽しかったんです。ならもうゲーム会社にいくしかないだろうと。スマホのソーシャルゲームとかゲームアプリの会社もありましたが、コーエーテクモに応募したのはとにかくコンシューマーゲームが作りたかったから。スマホのアプリなら個人でも取り組めるけれど、コンシューマーゲームは高いクオリティが求められるので大きな会社じゃないと作れません。ゲーム業界の最先端に手が届くならそこに参加したい、という気持ちが強かった。ゲームでいうと、まだ誰も到達していないステージに行ってみたい、って感じでしょうか。

入社して出会った3Dの奥深い世界

新卒で技術支援部に配属され今年で4年目になります。技術支援部って皆さん高い技術力の持ち主ばかりなんですよ。3Dの勉強をする機会もないまま入社したので、最初は「何をすればいいんだろう」と不安だらけだったんですが、できる先輩方に指導を受けながら徐々に理解できるようになりました。全体像が理解できてきたので、これからは新しい表現の開発にどんどん取り組んでいきたいと思います。

今はマテリアル制作環境の開発に携わっていて、具体的にはキャラクターのアニメ調、トゥーン調の表現を担当しています。自分の作った表現が、まだ世に出ていないキャラに組み込まれてより魅力的になっていくのを見るのはとても楽しいし、やりがいがありますね。

世界中のゲーム開発者から受けた刺激

技術支援部には、研修として国内外の技術者向けコンベンションに参加できる制度があるんです。今年は初めてサンフランシスコで開催された世界中のゲーム開発者が集まるイベント「GDC(Game Developers Conference)」に参加させてもらいました。海外の開発者の熱気には本当に驚かされました。

セッションも熱心に聞いているし質問もグイグイと核心をついていきます。これは負けていられない、と思いましたね。今年の発表では、ディープラーニングをゲームに使ってみた、という事例が人気でした。AIは技術支援部でも力を入れている分野です。大きな可能性を感じました。

技術者として大切にしていること

技術支援部の技術者として一番重要視している点は「使いやすさ」です。技術支援部は最新技術だけを追求しているわけではありません。実際にタイトルを作っているプログラマーやCGデザイナーが、より効率的に高品質のゲームを生み出すためのゲームエンジンや制作ツールを作る部署なんです。

だから、使う人のことを考えていないツールは、どんなに優れたツールでも意味がないと思っています。その点ではゲーム開発と同じですよね。いくら高度なゲームでもプレイヤー無視ではダメです。少なくとも、自分で使いづらいと感じたものを他の人に触らせたくはないですね。

興味を持ったら触ってみる姿勢が大事

技術系でゲーム会社を目指しているなら、無料で使えるゲームエンジンがあるので、触れておくといいと思います。使いこなすまではいかなくても、こういうものなんだ、というところまで理解できればだいぶ違うんじゃないでしょうか。新しい理論や機能はどんどん出てくるので、なんにでも興味を持つ、興味を持ったら調べてみる、という姿勢を身につけておくことが大事だと思います。

私は3Dグラフィックスについてほとんど知らずに入社したのですが、多少でも知識を入れておくのもいいかもしれませんね。この分野はまだまだ伸びしろがありますから取り組みがいがありますよ。私も10年、20年かけてでも3Dグラフィックスならどんな話題が出ても対応できるくらいの知識を身につけたいと思っています。