MEMBER社員の声

Planner

YOSHIHITO HIRAO

周りの人達を巻き込んで面白いことができる魅力的な仕事

平尾 義仁

エンタテインメント事業部
Team NINJAブランド
プランナー
2016年入社

肝に銘じていることは「“なんとなく”は絶対ダメ」。論理的に考えて、様々な案の中からそれを選択したことを説明できることが責任と考えている。「それが外れたら自分の考えが違ったということになりますし、正解は何かという反省ができる。“なんとなく”だと多分反省もできないと思う」

ゲームを作っている人がいる!

小さい時からゲームは大好きだったんですが、本当に「面白い」と感じたのは小学校低学年だったと思います。アクションゲームを遊んでいた時、「こんなに気持ちいいのはなぜだろう? ああ、ブロックがこんな風に並んでいるからなんだ」とひらめいたんです。「ゲームには作った人がいる」ということに気づいたんですね。それから、ゲームがもっと楽しめるようになりました。
ゲームからコンテンツ作り全般に興味が広がって、高校では放送部でドラマ作り、大学では演劇部で役者、学部も情報学専攻で作品から制作者の意図をくみ取る理論などを学びました。大学院でゲーム研究室に入ってゲーム会社に就職したので、結局原点に回帰したわけです。
コーエーテクモに応募したのは、大学院時代にきっかけがあります。所属する研究室が襟川陽一社長が理事長を務めるFOST(科学技術融合財団)から賞をいただいた時、授賞式で襟川恵子会長から「もっと遊びなさい」と言われたんです。衝撃的でしたね、「勉強しろじゃないんだ」って。気づいたらエントリーシートを書いてて、入社してました。

「1」をどこまで大きくできるか

入社3年目でTeam NINJAでプランナーを担当しています。入社直後は、ゲームプランナーの仕事は「0」を「1」にすることだと思っていたんですが、今は「1」をどこまで大きくできるかという推進力こそが大事だと考えるようになりました。ゲーム内で実現したい企画を思いついた時、どうすれば実現できるかを考えてプログラマーやCGデザイナーと話し合いながら「これならできる」「もっと面白くなる」という段階に持っていけた時の充実感は格別です。

また、ゲームを楽しんでくださるユーザーの方々の存在も重要です。自分の携わったゲームの大会などで「うおーっ!」って盛り上がっている姿からとても力をもらっています。ああ反響がすごいなあ、これをもっともっと盛り上げたいなあ、と。とても魅力的な仕事だと思いますね。今後も誠実かつ貪欲に、もの作りに取り組んでいきたいと思います。

他社とのつながりで広がる可能性

コーエーテクモはたくさんのIPとコラボしているので、扱っているゲーム内容の幅が広いのも魅力のひとつだと思います。例えば、他社の一流クリエイターとのコミュニケーションはとても刺激になります。ゲームに対する様々な視点や手法を知ることでゲームのもつ大きな可能性を感じることができます。

とても忙しいはずなのに、みなさんしっかりとゲームをプレイしているんですよ。打ち合わせの時に、あの新作ゲームのここはよかった、なんて話がどんどん出てくる。もちろん、もともとゲーム好きな方々だとは思いますが、新しい発想や表現を吸収してもっとよいゲームを作ろうという強い意志のなせるわざだと思います。負けていられないぞ、と思わず熱くなってしまいますね。

ゲーム作りに大切なのは「遊ぶ」こと

襟川恵子会長に「もっと遊びなさい」とはっぱをかけられたから言うわけじゃないですが、学生の方々は、今のうちに思いっきり遊んでおくべきです。

自分が「好きだな」「いいな」と思うことを、しっかりと追求する時間にするのがいいと思います。社会人に比べると間違いなくあるんですよ、学生のほうが(笑)。