MEMBER社員の声

CG Supervisor

SHINSAKU ARIMA

どんなにスケジュール守っても、プロモーションがよくても、ゲームが面白くなかったら意味がない。

有馬 真作

開発支援本部
CG部
CGスーパーバイザー

新聞で映画産業ではアーティストが足りないという記事を見かけ、映画の仕事ができるかもしれないと、3カ月かけてCGを教える学校に通いデモリールを制作。それを基に映画産業に乗り込むが、手に入ったのは主に先生の仕事だった。「教え方を工夫して評判もよく、教えることが天職だと思っていました。その後制作に移るのですが。でも、フリーのときにスキューバダイビングの先生もちょっとやったりして。やはり天職かな、教えていて楽しかったです(笑)」

彫刻から3Dへ、教師から映画制作へ

大学では彫刻を勉強していました。3Dグラフィックスを始めたのは、卒業後にサンフランシスコに移住した頃です。彫刻のプロトタイプを作ったりしていました。 その後、大学で3Dグラフィックスを教えていたとき、卒業生が映画『マトリックス』のエフェクト制作会社に入社したのが縁で、その会社で教育担当を務めたのです。制作が追いこみに入ると授業を受ける人がいなくなってしまったので、私も3Dムービー制作のチームに加わりました。6人くらいで約2分のシーンを3カ月くらいかけて作ったんですよ。そこでムービー技術を学んで、その後も『デイ・アフター・トゥモロー』のデジタルエフェクトやドリームワークス・アニメーションの3DCGアニメなど映画制作に携わりました。技術が目覚ましく進歩した時期でおもしろかったですね。 その後日本に戻ってきたときに、たまたまご縁のあったコーエーテクモに入社することになりました。

社内向けのサイトで技術情報を発信中

所属するCG部では、オープニングやプロモーションムービーなど映像制作の品質管理を担当しています。並行して行っているのが、新規技術導入やテクニカルアーティストのスキルアップのサポートです。技術情報を共有するための部内向けサイトがあるんです。

私もページを持っていて、共有すべきだなと感じた情報やチュートリアルを公開しています。若手から「よく見ています」とか言われるのですがプレッシャーです(笑)。もっと頻繁に更新しないといけないですね。

バランスよく進歩するコーエーテクモのCG技術

CG制作では、高品質なグラフィックスを実現する技術と同様に、作業効率を上げる技術も重要です。ゲーム規模が大きくなったらその分作業量が増えました、では意味がない。効率化できるところは効率化して、真にクリエイティブな部分にリソースを集中したい。その点、コーエーテクモには開発現場のニーズを吸い上げてくれる技術支援部があるのと、技術支援部とアーティストの間をつなぐテクニカルアーティストの活躍もあり、とてもバランスがとれていると思います。

新しい技術が、現場にどんどん導入されて効果を上げています。科学的に正しい色の状況を記録して制作したマテリアルをライブラリ化して高品質でリアルな質感作成を安定してできる技術、ベースとなるテクスチャを描くことで植物や岩などの環境オブジェクトが自動配置されるツール、フォトグラメトリーという複数の写真を撮ることで、簡単にリアルなモデル制作をする技術など、ほかにも数多くあります。とくにキャラクターのモーションを自動補完する「モーションマッチング」には注目しています。

多彩なIPを持つからこそ出せる奇跡的な強み

多様なIPを持っているのもコーエーテクモの強みです。リアルよりなゲームから2Dビジュアルのゲーム、歴史ゲームから乙女ゲーム、他社IPとのコラボ等々、ゲームのジャンルやビジュアルの幅がとても広い。

そのため、どんなゲームにもフレキシブルに対応できる技術や人材がそろっているのです。大きなゲームスタジオでも、ヒットタイトル1種類しか作っていないところもある。こんなゲーム会社はほかにありません。奇跡的な存在だと思いますね。

先行して最新技術を取り入れる

世界で売れるゲームを作るには、最新技術をどんどん取り入れてその先を行くことが重要です。先行していれば、どんなハードが出ても1歩下がって応用すればいいのですから。海外では小さい会社でも技術導入にはどん欲です。差が開いてしまうと、縮めることは難しいと実感しているのです。

CGデザイナー志望の方々には、そんなこと自分にできるかな、と思われる人もいるかもしれません。大丈夫です。入社後にしっかり教えます。まずは、基本中の基本、デッサン力を身に着けてください。その上で、最新技術に興味があればなおいい。プラスアルファならやはり英語。情報のソースも出会いも広がります。頭の柔らかいうちに、ぜひ英語力を磨いてください。