MEMBER社員の声

Planner

ARATA SANO

期待を超える仕事をしたい。

佐野 新

エンタテインメント事業部
シブサワ・コウブランド
プランナー
2014年入社

物心がつく前からゲームに親しむ。学生時代も「ゲームばかりやっていた」。授業やサークル活動はきちんとこなし、それ以外は「ゲームするために、どこを削って、どうするか考えていた」。面白そうな新作はジャンルを問わずなんでもプレイ、「毎週毎週新作が出るので、一週間でゲームをクリアしないと(笑)」。

ほとんどのゲーム会社に応募。

高校の頃からゲーム会社に就職するぞと決めていました。進学もゲーム開発に役立つようにと考えて大学を選んだくらいです。幼い頃からゲームは大好きでしたが、特別なものになったのはマルチプレイのゲームに出会ったとき。自分が楽しむだけじゃなく、友達と喜びあったり、助けあう仲間ができたりして。ゲームの可能性を実感して、ゲームを仕事にしたい、と思ったんです。社員募集をしていたゲーム会社へは、ほとんど応募したと思います。コーエーテクモゲームに決めたのは、一次面接と二次面接の間の時間が一番長くて「しっかり選んでくれているな」と感じたことと、気持ちのいい対応をしてくれたことです。ここで働きたいと思えたからです。

ユーモアたっぷり、でも本気で頑張る。

入社後もその印象は変わりませんでした。むしろいい方に裏切られたかな。コーエーテクモは歴史があるので、職人気質の人が多いんだろうな、と思っていました。でも、実際はユーモアたっぷりの人が多くて、職場はとても明るい雰囲気です。実は「ゲーム業界=ブラック」というイメージがあったんです。

実際には、申請して許可をもらわないと残業もできないのには驚きました。理由を説明しなくちゃいけないから、ダラダラできません。私は社内のテニス部とダーツ部に所属しているのですが、活動に参加するためにも決められた時間を本気で頑張る。メリハリがきいていいと思います。

目標は「コーエーテクモに○○あり」。

入社して約4年間は、プログラマーとして『100万人の信長の野望』の運営を担当していました。ソーシャルゲームは反応がすぐわかるのが楽しいですね。お客様に受け入れられずにへこむことも多いんですが、うまくいったときはとてもうれしい。結果をフィードバックしてすぐ次回に生かせるので、うまくいけば毎週達成感が得られます。そのかわりスパンが短いのでグズグズはしていられません。

現在は職種変更の希望が叶い、プランナーとして開発業務を行っています。「プログラマーが理解出来る仕様書」の作成にプログラマーであった経験がいかされていると思います。仕事を依頼されたときは、何を期待されているのか、をまず考えます。速さ重視なのか、正確さ重視なのか、目的によってやり方も変わるので。期待を越える仕事をしたいと思っています。将来は、ディレクターやプロデューサーとしてゲームを世に出したい。名前を検索したらゲームと一緒に顔写真が出るくらいになりたいですね(笑)。

意図を伝える大切さ。

プログラミングを勉強するなら、他人が読んでも意図がわかるコードを書けるようにしておくといいと思います。入社した頃に書いたプログラムを読むと、自分が書いたはずなのに、ぜんぜん意図がわからない。1年前の自分は他人みたいなものです。意図がわからないと、それを読み説くための時間が必要になって効率が悪い。開発も運営もチームで動くので、誰でも意図がわかるコードを書くことはとても重要です。

これは学生時代には意外と気付かない。今から勉強しておけば現場で役立つと思います。プライベートでは、今でもゲームをできるだけプレイしていますが、余裕があったらイベントや展示会にもいくようにしています。作者の制作意図がわかるような展示が好きなんです。ゲーム作りの勉強にもなりますから。例えば「ピクサー展」はとても勉強になりました。ゲームに限らず作者が何を考えて作ったのかに興味があります。