MEMBER社員の声

Director/Project Manager

KOHEI SHIBATA

絵に血を通わせ、ゲームに魂を吹き込む。それがサウンドクリエイター。

柴田 剛平

エンタテインメント事業部
Team NINJAブランド
ディレクター/プロジェクトマネジャー
1998年入社

学生時代からテニスに打ち込んでいる。テニスで体感する競技の心理は、ゲーム性のつくりこみに役立つという。「勝敗についてのルールの公平感や、プレイ中のハラハラ感など。心理的なところはベースになっていると思います。」

独自の視点とゲーム性に引かれて

就職活動を始めるとき、自分は一体何が好きなのだろう、と考えたのです。そのとき、一番に浮かんだのがゲーム作りでした。大学時代はあまりゲームで遊んでいなかったのですが、子供の頃ゲームが大好きだったときの気持ちがよみがえってきて。どうせなら好きなことを仕事にしたい、と決意してゲーム会社を調べました。テクモ(現コーエーテクモゲームス)を選んだのは、当時とても光っているゲームを出していたから。1998年入社なのですが、当時はプレイヤーが悪人という『刻命館』や、CDからモンスターが生まれる『モンスターファーム』がヒットしていました。どれも他社にない独自の視点があり、その上高いゲーム性をもっていて、そこに強く引かれました。

プロジェクトマネジャーの仕事とは

直近では『仁王』と、スクウェア・エニックスさんとのコラボタイトル『ディシディアファイナルファンタジー オペラオムニア』のプロジェクトマネジャーを務めていました。プロジェクトマネジャーは、予算やスケジュールなどの制作管理を担当します。ゲームの品質にも関わっていくので、プロジェクト全体を俯瞰できるおもしろさがあります 。

先読みが大切な仕事なので、今の制作状況は大丈夫でも、この先にリスクがありそうだと感じたら、予算や作業時間の調整などを手当しておくこともあります。自分の判断がその後のゲーム制作の進行に影響するため気は抜けません。常に責任感と使命感を実感しながら仕事をしています。

コラボレーション企画ならではのおもしろさ

コラボレーション企画では、先方の会社との窓口になって折衝することもプロジェクトマネジャーの仕事です。原典となるIPの世界観を大事にすることはもちろん、先方が同じゲーム会社であっても用語からゲーム作りのプロセスまで、違うところが意外に多いので、細部までじっくりすり合わせながら開発を進めていく必要があります。

意思疎通の大切さをしみじみと感じます。いったん双方の考えが一致してしまえば、互いの良いところが引き出されて、より大きな成果が生まれるおもしろさがある。コラボレーションならではの魅力ですね。

上を目指すために心がけていること

仕事をする上で心がけているのは、一見正しそうなことも、立ち止まってしっかり考えてみること。じっくり見直してみたら、重要なことが見落とされていた、など実際にあるのです。間違いを起こさないことが一番ですが、見逃さないことも重要です。何を始めるにも、一度確認をしてから動くようにしています。

もう一つは、決して手を抜かないこと。実際の開発現場では、ギリギリの状況で判断をすることも少なくないのです。その時に「これでいこう!」と自信をもって言えること。「これでいいかな」では、そこで止まってしまいます。もっと上を目指したいですから。自戒を込めていつも言い聞かせています。

意見をもっと聞かせてほしい

コーエーテクモゲームスを目指す方には、Team NINJAには新人のときから意見を言える場やそれを歓迎する風土があることをアピールしておきます。私が入社した20年前からそうですから、これはもう伝統ですね。

新入社員を見ていると、かなり遠慮があるようです。無理もないとは思いますが、もっともっと積極的でいいのに、とよく思います。その意見が採用されるかどうかは別ですが、ゲームをより良くするための意見なら遠慮はいりません。Team NINJAに配属されたらどんどん発言してください。