MEMBER社員の声

Planner

RYOTA MATSUSHITA

自分のやりたいことを形にするために
大勢の方の力を借りることが一番大事。

松下 竜太

エンタテインメント事業部
ω-Forceブランド
プランナー
2009年入社

自分の仕事によって、ゲームが形になっていくことがプランナーの醍醐味だという。「企画書や仕様書は机上の空論なので、それがしっかりハマるまで責任もって見届けることが大事。プログラマーやCGの方から、こちらの意図が伝わってかつ想像以上のものができ上がってきた時は最高の気分です」 。

極度に飽きっぽい自分がゲーム会社を選んだ理由

ゲーム会社に入った理由は、極度に飽きっぽい性格にあります。いったんはまると1日中それしか考えられないくらい熱中するんですが、すぐに飽きちゃうんです。お金をかけて機材を揃えても抑止力になりません。格闘技、プラモデル、家具やバイクなどの塗装、クライミング、など死屍累々です。就職する時も仕事にも飽きてしまわないか心配で、ずっと続いているものはないかよくよく考えみたら、そうだ、ゲームがあるじゃないか、と。いろいろな趣味に興味を持つのと同じように、いろいろなジャンルのゲームをずっと遊び続けていました。これはゲーム会社しかないと思い、様々なタイプのタイトルがあって、無骨にゲーム作りに取り組む会社というイメージがあったコーエーテクモに応募しました。

少人数チームから大規模チームへ

今は開発中のアクションゲームにメインプランナーとして携わっていますが、入社後しばらくは携帯ゲーム機に既存ゲームを移植するチームにいました。一からの開発ではありませんがタッチペンや2画面など新機能に対応する必要があり、少人数チームだったのでゲームデザインからCG、サウンドなど、幅広いパートに触れることができました。これはいい経験でしたね。大人数のチームに参加したのは4年目のこと。

『戦国無双4』の立ち上げに参加して、ゲーム作りって1人では何もできないんだ、みんなの力を合わせることが必要なんだ、ということを改めて痛感しました。また、いきなり仕事のスケールが大きくなって戸惑いました。自分の企画や指示が社内の多くの方に影響するんですから。わくわくする反面、緊張もしましたね。

初めて尽くしのプロジェクトで学んだこと

10年目ですが、同期の中でも関わったタイトル数は多いのではないでしょうか。携帯ゲーム機が長かったので『ポケモン+ノブナガの野望』や『妖怪三国志』のプランナーも務めました。印象的なのは「VRセンス」に『超 真・三國無双』のプランナーとして参加したこと。VRで筐体なんて初めて尽くしの仕事だったので、わからないことだらけでした。

社内のプログラマーやプランナーに協力を仰ぎまくりまして、なんとか完成させることができました。みなさん忙しいのによく協力してくれたと思います。いざというときにみんなが力を貸してくれる。これこそゲーム会社の力なんだって感じました。

作りたいのは人生を変えるきっかけになるゲーム

新人の頃からずっと作りたいなと考えているのは、プレイした人の人生の可能性が広がるようなゲームです。特に大げさなことを考えているわけではなくて、例えば格闘ゲームをプレイしたことで格闘家を目指したり、クラフト系ゲームをプレイして建築家を目指したり……そんな人を生み出せれば、ということです。

私は飽きっぽい分いろいろなものに興味を持つんですが、ゲームは入門用コンテンツとしてぴったりだと思います。私の作ったゲームをきっかけに人生が変わった人がいて、その人のおかげで少しでも世の中が良くなっていけば。まさしく「創造と貢献」ですよね。

学生時代は自分の可能性を広げる時間

就職活動をしていた頃を振り返ってみると、今のうちに入社後に必要になる知識を身につけておかなければ、と考えていましたが、必要な知識や能力って全部入社後に教えてもらったような気がします。だから、学生時代はたぶん何をやっても大丈夫。自分の可能性を狭めるのはもったいない。好きなことを思いっきり突き詰めてください。

ゲームプランナーという仕事に絶対必要な能力というのは特にありません。問われるのはむしろ、今までやってきたことをどれだけ活かせるか、これから能力を伸ばすために努力を続けていけるか、なんだと思います。どう活かすかはたぶん人それぞれですから、自分の中に好きなことや可能性をいっぱいため込んでおくのが大事だと思います。