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KEISUKE KIKUCHI
菊地 啓介

ガスト副ブランド長
 

永年のヒット作、支えているのは新入社員。

キャラクターに想いを込めて

ガストブランドでは、錬金術をテーマにした「アトリエ」シリーズが、去年20周年を迎えました。毎年ほぼ一本のペースでリリースしており、キャラクターや音楽が特徴的なRPGを得意とするブランドです。特にお客様に思い入れを持っていただけるようにキャラクター性の創造には力を入れています。他にも『BLUE REFLECTION』など新しいIPの創出にもどんどん挑戦しています。遠く離れている長野と京都の開発拠点が、垣根を越えていろいろな部署や会社、アーティストの方々と連携し、多くの人が集まって一つのコンテンツを作り上げていくスタジオです。

アトリエシリーズの魅力

「アトリエ」シリーズは長年のお客様に支えていただいているタイトルです。お客様の要望や意見を参考にしながらシリーズを積み重ねているので、お客様と一緒にシリーズを作っていく感覚があるんですよね。
私は、この仕事は人が集まってひとつの物を作っていくので、人が財産だなあと思っています。一人一人で考え方も価値観も違うから、ぶつかったり、不満に思ったりすることって山ほどあると思うんですよ。それでも楽しいゲームを提供したいと志をひとつに皆でゴールに向かって、それぞれの分野で協力していけるってことが一番大切だし、そうできる環境を作りたいなと思っています。
ちなみに、「アトリエ」シリーズのファンには理系の方も多いと伺ったのですが、理系新入社員の配属希望は全ブランド中、一番です。錬金術をテーマにしているRPGで、システマチックに試行錯誤できる部分が知的好奇心を刺激するのかもしれないですね。材料を採取して、それらを調合してアイテムを作って、作ったアイテムを戦闘で使うというゲームサイクルなんですけど、こういったサイクルも合理性を追求するというか、理系の方が好まれる要素のひとつかなと思います。やればやるほど上を目指せる、やり込めるシステムなんですよね。

▲『ネルケと伝説の錬金術士たち ~新たな大地のアトリエ~』

また、錬金術士を目指す主人公が頑張って成長していくという成長物語を楽しんでいただいている方々もたくさんいらっしゃいます。システムとストーリーは密接に関わっているんですよね。ゲームの中の主人公がプレイヤーとともに成長していくところを感じていただければと思います。

皆で成功を分かち合う喜び

今後ガストブランドでは、『BLUE REFLECTION』のように新たに生み出したIPを「アトリエ」シリーズのようにシリーズ化して、グローバルで展開できるよう育てていきたいなと思っています。

▲『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』

2011年にガストはコーエーテクモの一員になりました。他の開発部署や事業系部署と協力しながら、クオリティアップし、より多くの方に遊んでいただくよう挑戦しています。 ゲーム作りは大変で、精神的にも肉体的にもきつい時もあるんですけど、それを皆でのり越えて、その先の成功の喜びを分かち合えるところは、私がこの会社に入って本当に良かったなあと思っているところなんですよね。ものづくりはとてもエネルギーが要る作業ですし、今は一人でものを作れる時代ではなくなってきているので、多くの人が力を合わせていく必要があります。その分完成後、お客様のお喜びの言葉をいただいたとき、チームの皆の達成感と感動は他に変わるべくものはありません。

25年前、私の入社当時、私はプランナー志望だったんですが、プランナーもプログラマーも関係ないから、とにかくプログラムができる人はプログラマーをやれっという感じでした(笑)。実のところプログラマーがゲームのアイデアを出したりできるので、プランナーとの距離は近いのかなと思います。能力も意欲もある人は実際なんでもやっているので、企画力のあるプログラマーもいますが、もっと欲しいです。アトリエファンのプログラマーがたくさん志望してくれるのですが、チームが小さいので全てを受け入れることができません。他部署が手ぐすねをひいて持って行ってしまいます。でも3年間、ガストに行きたいと「自己申告制度」で申告すれば、ちゃんとうちのプロジェクトに入れます。ここがコーエーテクモのいいところですね。

ガスト副ブランド長
 

菊地 啓介

「影牢」シリーズや「零」シリーズ、「よるのないくに」シリーズなど多くのタイトルでプロデューサーを務める。大学では代数学を専攻した。「数学なんて社会で役に立つのかって思っていたが、これが意外に役に立ちました。アナログ的な発想を形にしていく時に、一度要素を分解して再構成する必要があって、その抽象的なものを具現化するときに応用が利く。全然無駄ではなかったですね(笑)」