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HISASHI KOINUMA
鯉沼 久史

コーエーテクモゲームス
代表取締役社長

永年のヒット作、支えているのは新入社員。

世界に向けたものづくり

現在、コーエーテクモグループは、グローバルに向けて大きく前進しようとしています。 理由のひとつは世界でのゲーム市場の拡大です。スマートフォンゲーム市場は東南アジアを中心に未だに拡大を続けています。家庭用やPCゲーム機市場も世界規模では発展を続けていますが、残念ながらその中で占める日本市場の割合は縮小傾向にあります。しかし、言い換えれば、グローバルで受け入れられる作品を創れば、業績を大きく伸ばせるのです。

もうひとつはゲームのグローバル化です。海外のゲームも日本でヒットするようになってきましたが、日本発のゲームも海外で通用するものが増えてきたと考えています。我々がもっと意識的にチャレンジしていけば、より成功する可能性があると思います。

おかげさまで『仁王』はワールドワイドで200万本以上発売し、いまだに売れ続けています。さらに「グローバルでも受け入れられるゲームづくり」を推し進めていくとともに、これまで主に流通を担ってきた海外拠点の役割を変更して、海外ファンとのコミュニケーションやコミュニティ作り、海外拠点を主体としたプロモーション・PR活動といったことを始めています。会社も世界を視野に成長しようというのが今の方針です。

▲『Paris Games Week 2017』

取り組みは着々と進行中

近年、開発体制をブランド化に移行することをはじめ、開発体制の刷新を行ってきました。これは、既存IPの拡大や、復刻、新規IPの創造など、開発の規模の変化に対応しうる組織にするためです。我々としては大きなタイトルだけでは無く、ターゲットのサイズ感にマッチした工房的で丁寧なモノづくりができるようにと考えました。今後も日々、体制の在り方に不具合が無いか、プログラマー出身の私らしいバグを生まない組織づくりをしていこうと考えています。
コーエーテクモはこれまで、様々な企業との協業や、他社様のIPを活用したプロジェクトなどを実践してきました。そこで得た経験を強みとして蓄えましたし、その経験を通じて成長してきたという流れもあります。まだ詳しくお伝えできないのですが、グローバルに向けても同様の方法を用いた取り組みを着々と進めています。

▲『ファイアーエムブレム無双』
▲『妖怪三国志 国盗りウォーズ』

グローバルでの協業は決して高いハードルではなく、お互いの信頼に基づき、今までの経験の延長でしっかり取り組めば必ず成功できる、プロジェクトと考えています。その実現のために、グローバル人材の登用や海外拠点の役割変更などを進めているのです。

グローバルで活躍してほしい

アプリ市場が加わるようになり、ゲーム市場全体でおよそ10兆円を超える規模になってきました。これほど市場が拡大するとは入社当時は思ってもみませんでしたが、業界がここまで伸びてきた以上、やはり我々が目指すところは、グローバルでどこまでシェアを取れるか、ということです。ただグローバルで存在感を出すためには、今の会社規模だと小さいと考えています。これからは、5000人、1万人という開発者を抱えて世界で存在感をだせる会社に成長させたいです。 そのためにも積極的に国際的な感覚のある人材を発掘中です。元気でカッコよく、当社で縦横無尽に活躍してほしいです。

▲『London MCM Comic Con 2017』
コーエーテクモゲームス
代表取締役社長

鯉沼 久史

こいぬま・ひさし/小さいころからゲームが好きで、ゲーム制作を夢見て、独学でプログラミングを勉強する。大学でも当時は数少なかった情報系を志望し、ゲームセンターでアルバイトをしながら、プログラミングを始めとする理系の知識を身に着ける。当時ゲーム業界はまだ新興で、規模も大きくない企業への就職に周囲からは不安の声もあったが、ゲーム会社でクリエイティブな仕事をしたいという情熱を胸に1994年光栄(現・コーエーテクモゲームス)に入社。多くのタイトルのプロデュースを手がけ、2015年4月よりコーエーテクモゲームス代表取締役社長、2018年4月よりコーエーテクモホールディングス代表取締役副社長を務める。経営に携わる傍ら、現在もプロデューサーとして制作の統括を行う。