MEMBER社員の声

Planner

KAZUNORI MAEJIMA

ひとつのプロジェクトが終わったら長期休暇をとる。何をするか? ゲーム三昧です(笑)

前嶋 一範

エンタテインメント事業部
ω-Forceブランド
プランナー
2010年入社

ゲームプランナーのなかでのアクション担当としてキャラクターの動きのプランニングや仕様をつくっている。最近では、『ゼルダ無双』や『ドラゴンクエストヒーローズ』の開発に携わる。「どんな動きをするとこれまでになかった面白い動きになるのか」を日々考え続けている。

戦闘シーンのアクションは、ダンスの動きを参考にすることも。

ゲームプランナーになりたいと思ったのは、小学生の頃。ゲームのおかげで友達が増えた経験があり、こんな面白いものをつくる仕事をしたら、さぞかし楽しいだろうなと思ったのがきっかけです。念願かなって入社してから、ずっとアクションパートを担当しています。戦闘シーンの人物の動きのプランニングが担当で、映画でいうところの「殺陣師」に近い仕事です。最近では『ゼルダ無双』や『ドラゴンクエストヒーローズ』にも関わりました。ネットなどで「これまでにない動きだった!」「触っていて楽しい!」というユーザーの声を見つけると嬉しいですね。アクションを考えるときは、実際の武術を参考にするのはもちろんのこと、ダンスパフォーマンスなど、すこし変わったところから身体の動きを学ぶことも多いです。

先輩に指摘されたことが、そのままユーザーから指摘された。

今でも覚えているのは、入社して3年目くらいのときのこと。先輩プランナーからのアドバイスを聞かずに自分の考えで仕様を入れたら、ユーザーからとんでもなく不評で……仕事に慣れてきて、愚かにも調子に乗っていたのです……。「なんとかなるだろう」と思っていましたが、いざそのゲームが世に出てみると先輩から注意されていたことをそのままユーザーからも指摘されました。

その経験を活かして成長できましたが、これから入社してくる後輩に一つアドバイスをするなら、「素直であれ」ということ。私自身が素直じゃなくて回り道をしてきたので。(笑) この職種は、プログラマーやディレクターなど、周りの人とのコミュニケーションが頻繁にあります。いつも人の意見を素直に聞ける姿勢が大切だと思いますね。

ゲーム動画を見ていても、「仕事中」。

コーエーテクモのいいところは、礼節を踏まえながら、年次に関係なく人間関係がとてもフランクなところ。仕事やプライベートに関係なく、普段からコミュニケーションの量は多いほうだと思います。日頃からコミュニケーションを取っているおかげで、頼みごともしやすいですし、ふとした雑談からアイディアが生まれることもあります。もともとゲームが大好きなので、今の仕事は私にとってこの上ない環境です。

資料を探すために仕事中にゲームの動画を見ていることもありますが、これもすべて「業界の動向チェック」です(笑)。ゲーム会社は、働くときは集中して働き、休むときは徹底的に休めるのでメリハリをつけられます。ひとつの大きなプロジェクトが終わった時は、1カ月の長期休暇をとることも。休暇中に何をするか? 溜まっていたゲームをやるために、ゲーム三昧ですよ!(笑)