MEMBER社員の声

Senior Manager

NOBUHISA HIROSHIGE

ユーザーにはわかるんです。このゲームをつくった人は、本当に楽しんでいるのかどうか

廣重 演久

エンタテインメント事業部
シブサワ・コウブランド
シニアマネジャー

「のぶニャがの野望」シリーズ、『AKB48の野望』プロデューサー。2008年7月にコーエーテクモへ中途入社。オンライン・ソーシャル、アプリ開発などに携わり、誰も見たことのない楽しさを求めてさまざまな手法でプロデュースを行う。

みんなが好きなもの…。猫…。信長…。『のぶニャが』!!

私がプロデュースする『のぶニャがの野望』の誕生秘話をお話しましょう。当時、新しいブラウザソーシャルゲームつくろうという話があり、はじめは「戦国武将傭兵軍団で戦うゲーム」という、内容的にもビジュアル的にもハードな企画でした。しかし、それでは女性層やライトユーザー層を取り込めないということで却下されてしまいました。そこでいろいろ考えた結果、「みんなが大好きな猫にしよう」というアイディアが生まれたのです。「信長を猫にするのだから『のぶニャが』でいいじゃん!」と企画は進み、役員会議でプレゼンをすることに。すると、当時コーエーテクモゲームスの社長だった襟川から「その発想はなかった!」とOKがでました。キャラクターとしてもこれまでのコーエーテクモに無かった路線として、サービス開始から約5年経ってもユーザーのみなさんに楽しんでいただいてます。

「エンタテインメントは人に明日を生きる力を与える」。

前の会社を辞めたときに、実は「もうゲーム業界を辞めよう」と思っていました。そのとき相談した大学の先輩から「廣重、このストレス社会において、お前がやっているようなエンタテインメントがどれだけの人に明日を生きようと思う力を与えているか考えてたことがあるか?」と言われて気づきました。「ゲームで社会に貢献するとはこういうことだ」と。結果、業界に戻りコーエーテクモに入社しました。

それ以降、仕事をする上で大切にしているのは、「どれだけ人に喜んでもらえるか、そして自分が楽しめるか」。つくっているほうに仕事のやらされ感があると、ユーザーにはすぐにわかるんですよ。「これをつくった人、興味ないのにつくらされたな」とか「めちゃくちゃ楽しんでつくったな」とか。周りからみると「アイツ遊んでんじゃねぇか?」と思われるぐらい楽しまないと。そうでないとユーザーまで届かないんです。

人間が「楽しい!」と感じる瞬間をつくり続けるために。

これからゲーム会社に就職しようとしているみなさんには、ゲームのことはもちろん、ゲーム以外のこともたくさん見て知って経験してほしいと思います。人間が「楽しい」と感じるときは「予想を裏切られた瞬間」。その人間が持っている知識の外側の新しいものを見たり聞いたり感じたりしたときに「楽しい」とか「新しい」とか感じるのです。つまり人の予想を裏切るためには、あらゆることを知った上で、それを上回るアイディアを出さなければなりません。つねに新しい情報を知る努力ができる人がクリエイターに向いていると思います。

私自身ものぶニャが様と地方のイベントに出かけたり、プロレスやったり、舞台やアイドル、声優さん、キャットフードとのコラボレーションなど、毎日毎日が新しいことの連続です。そんな私の最終的な目標は、私の作り出したコンテンツが世界的に広がること。それはつまり、世界中の人に生きる力を与えられるということです。『のぶニャが』のTシャツを着ている外国の子どもたちをテレビで偶然見かけるようなそんな世の中になったらうれしいですね。