MEMBER社員の声

Managing Executive Officer

KENICHI OGASAWARA

ビジネスの成功が、プロデューサーの仕事。ユーザーとキャラクターを裏切らないために。

小笠原 賢一

コーエーテクモゲームス
エンタテインメント事業部
常務執行役員

中高時代は部活動で野球に打ち込む。当時から歴史(特に戦国時代)にも強い興味があり、無類の「大河ドラマ」ファン。学生時代、友人宅でたまたまプレイした「信長の野望」に衝撃を受ける。大学は工学部に進学し、学生時代にのめりこんだ「信長の野望」シリーズに携わりたいという熱い想いを胸にコーエーテクモ(旧・光栄)へ入社。

入社から20年。念願のシリーズのプロデューサーに。

長年の大ファンだった「信長の野望」シリーズの開発にどうしても携わりたくてコーエーテクモに入社したものの、配属先はアクション系のチーム。そのときのショックといったら、たしなむ程度だったお酒を浴びるように飲んで、人生で初めて酔い潰れたほどでした(笑)。しかし、それでもめげずに入社4~5年目には、メインプランナーとして『真・三國無双』の制作に携わり世の中の反響を呼ぶことができました。入社から20年、念願の「信長の野望」シリーズを担当し、2013年にプロデューサーとして『信長の野望・創造』のリリースを迎えることができました。シリーズ発売から30周年の集大成として、憧れだった作品に携わることができた瞬間は感無量でした。

ユーザーの皆様への一番の裏切りは「シリーズが終わること」。

プロデューサーとしてこだわっているのは、ビジネスとして成功させることです。「成功」とは、エンタテインメントコンテンツとしてユーザーのみなさんに満足していただき、同時に、会社の収益につながること。では、何のために成功させたいのかというと、それは数十万、あるいは、100万を超えるようなファンの方々の「次の期待」に応えるためです。当社のゲームはシリーズとして続いているものが多く、ユーザーの皆様への一番の裏切りは「シリーズが終わってしまうこと」。

終わらせないためには、作品をビジネス面でも成功させなければならないのです。ゲームをつくっている人間として、極端な話、面白くないと言われたら、次回作では絶対満足していただけるよう雪辱を期せばいいのですが、次のシリーズ作品をつくることができないことは何よりもつらい。それは、ゲームの中で生きているキャラクターたちの命を永遠に終わらせることでもありますから。キャラクターとゲームの世界観を愛してくれる人たちを裏切らないために、ビジネスとして成功させることをつねに念頭に置いて仕事をしています。

今あるモノづくりへの情熱を忘れないでほしい。

私は新卒入社でこの会社に勤めているので、他の会社がどのような雰囲気なのかはわかりませんが、20代の頃からずっと一緒にいる仲間たちとモノづくりをするのは非常にやりがいがあります。しんどい時でも開発チームが家族のように一致団結できるのは、新卒採用を続けて、ずっと人を育ててきた当社のいいところだと思います。これから入社するみなさんには、エンタテインメントコンテンツをつくる情熱を忘れないでほしいです。

それは、「こんなモノをつくりたいんだ!」という強い気持ち。その思いが強ければ、どんなにうまくいかないことや大変なことがあっても、夢中になれるし、つらくない。たくさん失敗して、たくさん怒られて、自分の成長の糧にしてください。そんな風土が、コーエーテクモにはありますから。