MEMBER社員の声

Planner

URARA OZAWA

見ているだけでも満足できるぐらいの映像を。

小澤 麗

SP事業部開発部
プランナー
2014年入社

スロット・パチンコに用いられる液晶映像の制作プランナー。ゲームとは作法の異なるストーリー展開や演出の発案などを得意としている。制約が多い中で、確実にユーザーをくぎづけにしなくてはならないという難しさにやりがいを感じている。

開発には2年かかる。だから流行を先取りする。

私が所属しているSP(スロット・パチンコ)部門は、主にスロット・パチンコの液晶映像の企画・制作をしています。その中で私が担っているのはプランニング。ストーリーに合わせたシナリオ制作やBGM等の企画・制作を任されています。おそらく女性でこの仕事をしている人は珍しいのではないでしょうか。男性ユーザーのハートをいかに演出で射止めるかを考えることが多いので、感覚をユーザーに合わせてチューニングする作業は、実際難しかったですね。このスロット・パチンコの映像企画において、最も難しいのは“流行を先取りしなくてはならないこと”。スロット台やパチンコ台づくりは、最短でも開発に2年はかかります。そのため企画段階で流行っていても、納品できたころには廃れている、なんてことが起こりうるんです。つまり、先見の明なくしてヒット作は生まれないということ。そのような先読みをするためにも情報収集はとても大切です。

週5で打つようなコアユーザーの集まり。

私自身、兄に連れられてスロット・パチンコ場にいった経験はありますが、この部署にいる方は次元が違いますね(笑)。最近は仕事終わりに同僚たちと打ちにいきますが、流行を先取りするには、そのような“場慣れ”することが重要です。最新の人気台の特長はもちろん、ユーザーの顏ぶれや年齢層など、あらゆる情報を得るためにホールに出向きます。特に私が担当している液晶部分は、スロット・パチンコの肝。

打ったことのある方はご存じかと思いますが、台の面白さというのはリーチ・ボーナス時の挙動次第と言っても過言ではありません。いかに熱くなっていだたくか、興奮なさるか?その一喜一憂感を確認するために、人気台を打ちにいくんです。だから、自分の台の映像だけではなく、つねにまわりをキョロキョロしながら打っていますよ。挙動不審は否めませんが(笑)。

自分で動かせない分、クリエイティブな力が求められる。

ゲームづくりとの違いは、“自分で動かせない”という点に尽きます。ゲームは基本的にプレイヤーの操作で主人公が動作しますが、スロット・パチンコはすべて機械主導。そのため、ユーザーはどうしても手持ち無沙汰になってしまうんです。だから、私たちが制作している映像が、台の面白さの大半を担っているのです。見ているだけで“楽しく興奮するもの”。むしろ率先して“見たくなるもの”。そういったものをクリエイティブな力で作り上げていく必要があります。

コーエーテクモには数多くのIPがありますから、今後はそのIPを駆使した新しい試みにチャレンジしたいと思っています。ゲームメーカーだからこそできる施策も探索していきたいですね。コーエーテクモに所属しているのですし、チャレンジを推奨している会社なのですから、やらなきゃ損というものです。スロットでもパチンコでも、もちろん仕事でも損をするのは嫌じゃないですか。これからも欲張って、楽しみながらコーエーテクモらしい映像を作っていきたいと思っています。