MEMBER社員の声

CG designer

YUSAKU KIMURA

求められる品質レベルは高い。だから、成長にゴールはない。

木村 勇作

開発支援本部
CG部
CGデザイナー
2010年入社

美大出身で「生涯絵を描いていたい」とコーエーテクモに入社。入社後モーションチームに配属され、キャラクターをアニメーションで表現する3Dモデルアニメーションの制作に携わる。その後、担当変更で最初の希望だったキャラクターデザインチームへ。日々イラストの腕を上げるために勉強をしている。

大好きな「絵を描くこと」を仕事にしたい。

大学時代は、映画をたくさん観たり友人と旅行に行ったり、好きなことに明け暮れていました。大学では広告デザインを専攻していたのですが、イラストを描いて生きていきたいと思うように。そこで、就職活動はゲーム業界に絞って会社を回りました。なかでもコーエーテクモは、私が実写寄りのイラストが好きということや、アクションゲームやRPGが好きということもあり、ウマが合ったといいますか、面接の感触も良く、内定をいただけました。両親はゲームをやらないのでコーエーテクモのことを知りませんでしたが、「絵を描けるならいいじゃない」と背中を押してくれました。

『三國志』シリーズのパートリーダーに。

今は「キャラクターデザインチーム」という、デザインとイラストを制作する部署にいます。仕事の流れは、まずプランナーから新たにつくるゲームやモンスターの設定が渡され、それをもとに開発部署・3Dモデルチームと打ち合わせを行います。次に設定に合わせたデザインを作成し、それを3Dモデルチームがゲーム画面上で見るのと同じ状態にしていきます。

私の仕事は、文字による設定を目に見えるデザインやイラストにしていく部分です。つい先日、「三國志」シリーズのパートリーダーを担当したのですが、リーダーとしてほかの人が描いたイラストをとりまとめて提出、戻ってきた修正指示に対し自分で調整対応をして……そういう地道な作業をしていてつらかった反面、完成したときの達成感は非常に大きかったですね。

練習のつらさより、ダメ出しのほうがつらい。

同期入社は60名ほど。初めて内定者懇親会で顔合わせをしたときの感想は、「メガネが多いなぁ!」です(笑)。同期と話してみて共通していたのは、「みんなゲームに情熱的」ということ。今でも、面白いゲームをつくるプロフェッショナルとして、多くの人が自分の仕事に誇りを持っています。私自身も、求められる高いクオリティレベルにこたえるため、休みの日は家で絵を描いています。

上達のためには勉強が欠かせません。基本的な筋肉の構造や、着物や鎧(よろい)の構造も勉強しています。練習や勉強することはまったくつらくありません。ダメ出しされるほうが、よっぽどつらいですから(笑)。自分がいいと思うものを描くだけではなく、ゲームの設定にマッチした「いい絵」を描けるように、これからも成長していきたいですね。