MEMBER社員の声

Senior Manager

AKIRA TSUCHIYA

ゲームづくりの原点は、クリエイターの挑戦心である。

土屋 暁

エンタテインメント事業部
ガストブランド
シニアマネジャー

1998年、サウンド職として株式会社ガストへ入社。BGM、効果音を手がける傍らプランナーとしても活躍。「アルトネリコ」シリーズではディレクターとして全体の総指揮も執っている。同社のメインタイトルである「サージュ・コンチェルト」シリーズを始め、多くのタイトルで楽曲を制作しており、ガストタイトルで音楽面の大黒柱となっている。一方で “期限が迫っているときに限ってイイカンジな設定を思いつく人”や“よく、ご飯をご馳走してくれるというが、なかなかご馳走してくれない人”と親しみをもって評される「愛されキャラ」な一面も持っている。

チャレンジ精神をまとった大企業。

私が入社したガストにはチャレンジ精神が奥底まで根付いていました。それはコーエーテクモグループに入ってからも同じです。一般論でいえば、所帯が大きくなれば小回りが利かなくなると考えられていますが、ここは違う。むしろスケールメリットを利用した、新たな試みを挑戦的に実践しています。皆さんの中にもご存じの方がいらっしゃるかと思いますが、同じゲーム業界内の競合他社とのコラボレーションが実現できたのも、コーエーテクモグループの一員だったことが大きい。そのような大企業ならではのメジャー施策をチャレンジ精神で実現できるのは、当社ならではだと思います。

ゲームを、コンテンツ化していく。

今後の施策として考えているのが“ゲームのコンテンツ化”です。従来のゲームは、カセットやROMなど、パッケージ内で完結するのが一般的でした。しかし現在は、世界設定やキャラクターをゲームのみならず、アニメや商品展開、別企画とのコラボレーション等にも平行して展開していく、そんな時代です。そういった様々なメディアと協力し、IPとして成熟させていくことが今後のゲーム業界の鍵になっていきます。ガストのメインタイトルでもあり、私自身携わってきた「アルトネリコ」シリーズや「サージュ・コンチェルト」シリーズも、ゲームの枠に留まらない、リアルワールドでの展開を実践しています。

ゲームのキャラクターと直接コミュニケーションが取れる施策は、ネットワークを使った新しい試みの良い例ですね。「サージュ・コンチェルト」シリーズではすでに実践している「ゲーム内のキャラクターから貴方に贈り物を届ける」といった、仮想とリアルの融合などもまた、新たなエンタテインメントとして定着していくことでしょう。今後も幅広い視野を持って「コンテンツ」を制作していきたいと思っています。

コーエーテクモはファンに近い会社。

挑戦的な施策を行えるのは、ひとえに“ファンを最も大切にする”という考え方を第一にしているからだと思います。いかにしてファンに喜んでもらうか、いかにしてファンに楽しんでもらえるか。それを第一に考える風土が、ガストを始めコーエーテクモグループにはあります。ゲーム作りでも、その先のコンテンツでも、すべてにおいてファンの意見を大切にしていくこと。そして、自分自身もファンの一人としてゲーム作りを楽しむこと。そのようなモノ作り精神があるからこそ、ここまで来られたのではないでしょうか。この先もずっと私たちはファンを大切にしてゲームを作ります。その中には多くの失敗が生まれるでしょう。でも、それでも構わない。一握りの成功であっても、最終的にファンに喜んでもらえれば報われます。

「サージュ・コンチェルト」シリーズ一作品目にあたる「シェルノサージュ」では、ガスト初のネットワークゲームへの挑戦ということもあり、様々な不具合でファンの皆様にご迷惑をおかけしました。サービス停止すら検討されたその当時、私が「絶対」と決めていたことは、「期待していただいているファンの方のために、どんなことがあっても不具合を解消し、物語完結まで続ける」ということでした。その結果「サージュ・コンチェルト」シリーズは、たくさんのファンの方に愛されながら完結することができたと思っています。これから当社グループに入社してくる若い方々にも、そのようなモノ作り精神を抱き、自分がどうゲームと向き合っていくのか考えてほしいと思っています。そして、このチャレンジ精神あふれるコーエーテクモグループで、自らチャンスをつかみ取っていってください。