MEMBER社員の声

Planner

RYO SHIMURA

プログラマーに「早くこれをつくらせてくれ!」と言わせたい。

志村 亮

エンタテインメント事業部
シブサワ・コウブランド
プランナー
2013年入社

『100万人の信長の野望』の企画に携わる。高校時代までやっていたテニスをKT会テニス部でも続けている。エンタテインメント事業部では海外の開発子会社に行くこともあり、会社の研修の一つである英会話講座の受講生でもある。

企画からリリースまで、一貫して開発している会社。

入社する前は、本社の奇抜な外観の影響のせいか、「中にいる社員の人たちも奇抜な人たちが多いんだろうな」と少し不安でした(笑)。ですが、いざ入社してみると、実に色々なタイプや考え方を持った人たちがいて、多様性のある会社だと思いましたね。もともと小さい頃から歴史とゲームが大好きで、いつかはゲーム会社で働きたいと思うように。入社の決め手は、「信長の野望シリーズ」に携わりたいことと、ほとんど外注をせず企画からリリースまで一貫して自社開発を掲げていること。学生時代に、フリーペーパーを作っていたのですが、その時から自分の手でゼロから作り上げることが好きだったので、自分の性に合っていると思いました。

与えられた時間の中で、すべての人を喜ばせる。

ソーシャルゲーム黎明期からある『100万人の信長の野望』の担当で、ゲーム内のイベントを開催して、常に飽きのこない企画を考えています。難しいのは、イベントの企画をしてからリリースまでの期間が1ヶ月程度だということ。与えられた時間の中で、ユーザーの満足度や売上施策まで考えるため時間との戦いです。

そのアイディアをプログラマーに提案するのですが、意見が合わないこともしばしば。こちらの意図がうまく伝わらなかったり、「面白くない」とダメ出しをされたり‥‥それでも諦めずに、2人で議論をしながら、ひとつの作品ができあがった時の喜びは格別です。目指しているのは、プログラマーに「早くこれを作りたい!」と思ってもらえる企画ですね。

「前のほうが面白かった」と言われるとフラれた気分(笑)。

コーエーテクモは「着実に歩んで行く実直な会社」だと思います。ただ目立てばいいという瞬間的なアイディアで満足するのではなく、きちんとIPをつくって長く育てていこうという文化がある。私が担当しているタイトルも長く続いているソーシャルゲームなので、新規のファンはもちろん、昔からのユーザーも大切にしています。

「前のほうが面白かった」というコメントを見つけると、恋人にフラれたような気分になりますね(笑)。そうならないよう、チーム内で「この企画面白いかな?」と議論し合ったり、他社のゲームをたくさんやって「どんなサービスが楽しくてずっと続けたくなるのか」を研究したりしています。生みの苦しみはありますが、好きだからつらくても頑張れるし、成長を実感できる。好きなことを仕事にして本当によかったと思っています。