MEMBER社員の声

Executive Officer

AKIHIRO SUZUKI

自分の中にたくさんの「楽しい経験」がなければ、人を楽しませることはできない。

鈴木 亮浩

コーエーテクモゲームス
エンタテインメント事業部
執行役員

大学卒業後、プログラマーとして入社。「真・三國無双」シリーズ、「無双OROCHI」シリーズ、『三國志13』などのプロデューサーを担当。「『真・三國無双』に替わる新しいIPを作っていきたい」とその制作意欲はとどまることを知らない。

1社しか受けなかった。もし落ちていたら‥‥。

初めていわゆる「ゲーム」に触れたのは、兄が持っていたPCで遊んだ高校1年の時。それがまさに『三國志』でした。「国取り」というシミュレーションゲームの面白さに魅了されましたね。当時は、教職を目指していたので大学は教育学部へ進学。大学2年の時に初めて自分でPCを買い、たくさんのシミュレーションゲームをプレイしました。本格的なプログラミング経験はなく、数学科にいたのでゼミでプログラミングを少し学んでいました。就職活動の時期になると、教職よりもプログラマーに進路を変更。もともと歴史が好きで、光栄(現・コーエーテクモ)のゲームにハマっていたこともあり、1社しか受けませんでした。もし落ちていたら?今ごろ先生をやっていたかもしれませんね(笑)。

入社3年目。会社初のアクションゲームに挑戦。

シミュレーションゲームを作るプログラマーを夢見て意気揚々と入社しましたが、最初の配属はサウンドウェア部門。当時、会社では音楽ゲームも作っていたのですが、実際に担当したのはクイズゲームのテキストエディターでした。希望通りの配属ではありませんでしたが、「ブラザー制度」の先輩が「なんでもできる人」に見えて、毎日色々なことを学べて、あっという間の1年目でした。2年目には配属が変わり、シミュレーションゲームの「移植」(異なるハードで同じ動きをするソフトを作り直すこと)などを担当しさらに勉強。

その後、アクションゲームの移植に関わることになり、そこでアクションゲーム作りのノウハウを学ぶことができました。そのタイミングで、社長の「会社として新しいことにチャレンジしたい。アクションゲームを作ろう」という方針から作られた開発チームに入れてもらい、対戦格闘ゲームの『三國無双』に携わります。入社5年目のことでした。

新人をゼロからきちんと育てていく。

多くの苦労を経て生み出したゲームをリリースすると、世の中の反応が気になるものです。会社としての新たなチャレンジだった『三國無双』は、「光栄(旧社名)からアクションゲームが出た!」と話題になり、「よく出来ているからきっと外注して作ったのだろう」という噂も出ました。もちろん、私たちが作ったものなので、それくらいユーザーのみなさんに満足していただいたとすごく嬉しかったですね。

その後、このチームから『真・三國無双』が生み出されるわけですが、「真・三國無双」シリーズのような大きなプロジェクトになると、プロジェクトメンバーは開発をはじめ、音楽、CG、マニュアルなど100人を超えます。プログラミング経験ゼロで入社して、中堅メンバーとして戦力となって活躍している社員もたくさんいるんですよ。それは、当社の「新人をゼロからきちんと育てていく」という教育システムや風土によるものだと思います。

ゲームはもちろん、あらゆるエンタテインメントを。

学生のみなさんにお伝えしたいのは、ゲーム業界を目指すのなら、まずゲームに関する幅広い知識は当然必要だということです。それは、どこにもない新しいものを作っていくために、今の世の中にどんなものがあるのかをまずは知る必要があるからです。また、ゲームだけでなく、たくさんのエンタテインメントに触れて、現実にある多くの「楽しさ」を体感してほしいと思います。

社会人になるとなかなか自分の時間を確保することが難しくなります。時間と感性がたっぷりある学生のうちがチャンスです。自分自身の様々な「楽しい」という経験が、まだこの世にないアイディアを生み出す源泉となり、人を楽しませることができるのだと思いますから。